Daggerheart: Game Nhập Vai Soán Ngôi D&D?

Sự trỗi dậy của “Critical Role”, chương trình nhập vai thực tế (actual play show), đã góp phần không nhỏ vào thành công vang dội của “Dungeons & Dragons” (D&D) phiên bản 5. Tuy nhiên, giờ đây, Critical Role Productions không chỉ là một đối tác tích cực của D&D, mà còn trở thành một đối thủ đáng gờm. Sau nhiều năm ấp ủ và phát triển, “Daggerheart”, tựa game nhập vai trên bàn (tabletop RPG) mới toanh đến từ Darrington Press, nhà xuất bản thuộc Critical Role, chính thức ra mắt. Vậy, “Daggerheart” có gì đặc biệt? Liệu nó có đủ sức lật đổ vị thế độc tôn của “Dungeons & Dragons”? Bài viết này sẽ đi sâu vào những cải tiến và điểm khác biệt của “Daggerheart”, phân tích những vấn đề mà nó cố gắng giải quyết, và đánh giá tiềm năng thực sự của tựa game đầy tham vọng này.

“Daggerheart”: Giải Quyết Những Điểm Yếu Của “Dungeons & Dragons”

“Daggerheart” không chỉ là một bản sao của D&D mà còn là một nỗ lực đáng khen ngợi để cải tiến những khuyết điểm cố hữu của hệ thống D&D 5e. Spenser Starke, nhà thiết kế chính, và đội ngũ của mình đã học hỏi được rất nhiều từ kinh nghiệm chơi D&D, và họ đã áp dụng những bài học đó để tạo ra một trải nghiệm nhập vai mới mẻ và hấp dẫn hơn.

Vấn Đề 1: Thất Bại Quá Tẻ Nhạt trong D&D 5e

Một trong những khoảnh khắc tuyệt vời nhất trong D&D là khi bạn tung được một con 20 tự nhiên trong một tình huống then chốt. Tuy nhiên, hệ thống d20 của D&D cũng có một nhược điểm lớn: tính ngẫu nhiên quá cao. Sự chênh lệch lớn giữa thành công và thất bại có thể dẫn đến những tình huống mà nhân vật (PC) không đạt được gì, và câu chuyện không thể tiến triển một cách ý nghĩa. Tung một con số thấp, bạn có thể trượt đòn tấn công, bỏ lỡ một manh mối quan trọng, hoặc không thể mở được một cánh cửa bị khóa.

“Daggerheart” thay đổi điều này bằng cách yêu cầu người chơi tung hai viên d12 và cộng kết quả, giúp làm mượt đường cong xác suất và tăng khả năng thành công. Nhưng thay đổi quan trọng hơn là một hệ thống lấy cảm hứng từ trò chơi nhập vai “Star Wars” của Fantasy Flight Games, đại diện cho sự giằng co giữa mặt sáng và mặt tối của Thần Lực. Một trong hai viên d12 đại diện cho hy vọng, trong khi viên còn lại đại diện cho nỗi sợ hãi, và con số cao hơn sẽ quyết định khía cạnh nào chiếm ưu thế trong tổng điểm.

Thành công với hy vọng mang lại những điều tốt đẹp cho các PC. Thất bại với hy vọng mang lại cho họ một điểm hy vọng, một nguồn tài nguyên có thể được sử dụng cho nhiều khả năng đặc biệt, như một phần thưởng an ủi. Ngược lại, nỗi sợ hãi mang lại cho người quản trò (GM) một điểm sợ hãi mà họ có thể sử dụng để gây ra những rắc rối hoặc kích hoạt khả năng cho các NPC phản diện.

Hệ thống này, kết hợp với sự tập trung vào lối kể chuyện hợp tác, đảm bảo rằng không có lần tung xúc xắc nào là vô nghĩa. Nếu bạn không thể mở được cánh cửa, bạn có thể nghe thấy tiếng lính canh đến gần, hoặc thậm chí kích hoạt một cái bẫy, tùy thuộc vào việc bạn thất bại với hy vọng hay sợ hãi. Trượt một lượt tấn công với nỗi sợ hãi trong chiến đấu, và một kẻ địch sẽ có cơ hội hành động. Thất bại luôn đi kèm với những hậu quả giúp câu chuyện tiến triển.

Vấn Đề 2: Ưu Thế và Bất Lợi Quá Lớn Trong D&D 5e

Một trong những cơ chế quan trọng của D&D 5e là khái niệm ưu thế và bất lợi – tung hai viên d20 và lấy kết quả tốt hơn hoặc tệ hơn, tương ứng. Đây là một cách thanh lịch để tránh việc phải sử dụng nhiều sửa đổi cho các điều kiện như được đồng minh hỗ trợ hoặc cố gắng tấn công một kẻ thù đang ẩn nấp. Nhưng tính toán cho thấy những lợi thế và bất lợi này quá lớn.

“Daggerheart” vẫn giữ khái niệm này, nhưng thay đổi hiệu ứng thành cộng hoặc trừ một viên d6. Trò chơi cũng đơn giản hóa danh sách dài dằng dặc các điều kiện của D&D – “bị ghìm”, “bị tê liệt”, “bị che khuất nghiêm trọng”, v.v. – thành chỉ ba lựa chọn: “ẩn”, “bị kiềm chế” và “dễ bị tổn thương”. Điều này tạo ra một cách thuận tiện để sửa đổi các lượt tung xúc xắc mà không khiến các GM phải lo lắng quá nhiều về các cơ chế cụ thể.

Vấn Đề 3: Chủng Tộc và Tiểu Sử Quá Quan Trọng trong D&D 5e

Trong bộ quy tắc 5e ban đầu, người chơi phải giới hạn các lựa chọn chủng tộc và tiểu sử của mình để đảm bảo họ nhận được các chỉ số thuộc tính cho các chỉ số chính của lớp nhân vật của họ, nếu không có nguy cơ không thể tấn công thường xuyên hoặc gây ra nhiều sát thương như những người chơi đưa ra các lựa chọn tối ưu hơn. Bộ quy tắc năm 2024 đã loại bỏ các điểm thưởng thuộc tính khỏi chủng tộc, nhưng thay vào đó lại chuyển chúng sang tiểu sử. Điều đó có nghĩa là bạn đang gặp bất lợi thực sự nếu, vì lý do câu chuyện, bạn muốn pháp sư của mình là một người lính thay vì một người ghi chép.

Trong “Daggerheart”, các thuộc tính hoàn toàn tách biệt với các quyết định này và chỉ được gán dựa trên những gì tốt nhất cho lớp nhân vật của bạn. Các quyết định khác mang lại cho bạn những khả năng nhỏ thú vị có thể tốt hơn cho một số lớp nhân vật, nhưng áp dụng được khá rộng rãi, chẳng hạn như một người khổng lồ có thêm điểm máu, hoặc một người lớn lên trong vùng hoang dã có thể di chuyển lặng lẽ. Điều này giúp các cơ chế không cản trở trí tưởng tượng.

Vấn Đề 4: Người Sử Dụng Phép Thuật Có Nhiều Lựa Chọn Hơn Người Không Sử Dụng Phép Thuật trong D&D 5e

Phải thừa nhận rằng, đây không phải là vấn đề đối với tất cả mọi người. Một số người chơi TTRPG mới có thể bị choáng ngợp bởi quá nhiều lựa chọn, và có thể thích sự đơn giản của việc chơi một chiến binh, người chủ yếu sẽ di chuyển và tấn công trong lượt của mình, thay vì cân nhắc xem nên sử dụng và chuẩn bị phép thuật nào. Wizards of the Coast đã cố gắng mang lại nhiều sự phức tạp hơn cho các nhân vật sử dụng vũ khí trong các quy tắc năm 2024 với hệ thống làm chủ vũ khí, nhưng chủ yếu tạo ra nhiều lớp nhân vật con hơn là sự kết hợp giữa những người sử dụng phép thuật và những người sử dụng vũ khí.

Bất kể lớp nhân vật của bạn là gì, các nhân vật “Daggerheart” đều có các lựa chọn tương đương, nhờ hệ thống thẻ bài gợi nhớ đến D&D 4e hoặc Gloomhaven. Mỗi cấp độ, các nhân vật sẽ chọn các thẻ bài mới, có thể đại diện cho một pháp sư sử dụng một lá chắn rune, hoặc một người hát rong củng cố đồng minh của họ bằng một cuộc nói chuyện khích lệ. Tính mô-đun của hệ thống cũng giúp bạn dễ dàng kết hợp nhiều lớp nhân vật bằng cách chỉ cần lấy các thẻ bài liên quan đến các lớp nhân vật khác, với cái giá là phải tìm hiểu sâu hơn về các khả năng cơ bản của bạn.

“Daggerheart”: Vẫn Còn Nhiều Việc Phải Làm

Mặc dù đã giải quyết được nhiều vấn đề, các nhà thiết kế “Daggerheart” vẫn để lại một số lỗ hổng lớn cần được lấp đầy. Phần hành động trong thời gian chết (downtime action) được phác thảo rất sơ sài. Trò chơi rất lưỡng lự về chiến lợi phẩm, thích trừu tượng hóa phần thưởng và chi phí kho báu thành các khoản như “một nhúm vàng” hoặc “một rương vàng”. Nâng cấp trang bị là quan trọng để duy trì tính cạnh tranh, nhưng phần về vũ khí là phần yếu nhất trong toàn bộ cuốn sách: Vũ khí tuân theo một tiến trình tuyến tính rõ ràng dựa trên cấp độ nhân vật, nhưng các chỉ số của chúng được in đi in lại, thay vì được cô đọng bằng công thức.

Và các GM được khuyến khích tự nghĩ ra trang bị của riêng mình, nhưng không có công cụ nào được cung cấp. Các vật phẩm đặc biệt chỉ có ở các cấp cao hơn có tên ngẫu nhiên, như Wand of Essek hoặc Aantari Bow, không có mô tả nào để mang lại cho chúng đặc điểm của các vật phẩm phép thuật D&D mạnh mẽ.

Nhưng nhìn chung, “Daggerheart” là một bước tiến mạnh mẽ trong thể loại nhập vai giả tưởng thời trung cổ. Nó cho thấy sự hiểu biết sâu sắc về những thiếu sót của “Dungeons & Dragons”, giải quyết chúng bằng cách tận dụng những điểm mạnh của các hệ thống khác. Ngay cả đối với những nhóm chưa sẵn sàng chuyển hoàn toàn sang một trò chơi mới, cuốn sách có thể cung cấp một số nguồn cảm hứng để làm cho trò chơi D&D trở nên tốt hơn một chút.

“Daggerheart”: Mua Ở Đâu?

“Daggerheart” hiện đã có sẵn để mua thông qua các cửa hàng của Critical Role và các cửa hàng trò chơi địa phương trong Darrington Press Guild, nơi cung cấp bản PDF miễn phí kèm theo bản cứng. Bộ cốt lõi sẽ có mặt tại Amazon và các hiệu sách bao gồm Barnes & Noble và Books-A-Million bắt đầu từ ngày 3 tháng 6. Bản chơi thử beta miễn phí vẫn có sẵn tại DriveThruRPG.

Đối với những người muốn xem “Daggerheart” hoạt động, Critical Role đã phát hành một số one-shot và specials. “Age of Umbra”, loạt phim tám tập mới do Matthew Mercer điều hành, sẽ ra mắt vào ngày 29 tháng 5.

Tiềm Năng Của
Tiềm Năng Của “Daggerheart”: Liệu Có Thể Soán Ngôi D&D?

“Daggerheart” là một luồng gió mới trong thị trường game nhập vai trên bàn, mang đến những cải tiến đáng kể so với “Dungeons & Dragons”. Với hệ thống luật lệ linh hoạt, lối chơi tập trung vào hợp tác và cốt truyện, cùng khả năng giải quyết những vấn đề cố hữu của D&D, “Daggerheart” hứa hẹn sẽ mang đến những trải nghiệm nhập vai độc đáo và thú vị cho người chơi. Dù chưa thể khẳng định liệu “Daggerheart” có thể soán ngôi D&D hay không, nhưng chắc chắn đây là một đối thủ đáng gờm và là một lựa chọn hấp dẫn cho những ai đang tìm kiếm một tựa game nhập vai mới mẻ và sáng tạo.

0 Votes: 0 Upvotes, 0 Downvotes (0 Points)

Leave a reply

Bình luận gần đây

Không có bình luận nào để hiển thị.
Tham gia cùng chúng tôi
  • Facebook38.5K
  • X Network32.1K
  • Behance56.2K
  • Instagram18.9K
Chuyên mục
Loading Next Post...
Follow
Sign In/Sign Up Menu Search
Phổ biến
Loading

Signing-in 3 seconds...

Signing-up 3 seconds...